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Configura la partida

Modos de juego y dificultades

Combina una variante con la dificultad que mejor encaje con el tiempo, la experiencia y el número de jugadores.

Elegir configuración

Seis formas de jugar

Elige el ritmo y el objetivo

01 · El recorrido original

Clásico

Acierta para avanzar y retrocede cuando falles. La partida termina al superar la última pregunta o al agotar la baraja. Es el punto de partida para aprender: no añade un objetivo de puntuación ni un límite de fallos. Puedes jugar solo con comprobación automática o en pareja con una persona que revela y valida la respuesta verbal.

02 · Fallo +1 · Peaje +2

Por puntos

El marcador calcula automáticamente un punto por fallo y dos por cada peaje. El objetivo es completar la ruta con la puntuación más baja. Por ejemplo, tres fallos y dos cruces de peaje suman siete puntos. Los cruces hacia atrás también cuentan, por lo que repetir una zona de la ruta puede aumentar el coste. Sirve para comparar partidas de la misma dificultad; las barajas se mezclan de nuevo en cada intento.

03 · Un equipo · Seis fallos

Cooperativo

Todos comparten el mismo recorrido. El equipo debe llegar al final antes de alcanzar el sexto fallo, que termina la partida inmediatamente. Podéis debatir cada respuesta y dejar que una persona pulse: el motor mantiene un único recorrido, no perfiles individuales. Es apropiado para decidir juntos; no es una competición entre miembros del equipo.

04 · Dos partidas · Cambio al fallar

Turnos rápidos

Cada jugador tiene su propia ruta, cartas, fallos y peajes. La web valida cada respuesta automáticamente; al fallar, la partida queda guardada y el turno pasa al otro jugador. Cada ruta parte de una baraja mezclada por separado; acertar no cede el turno. Cuando te toque de nuevo, continúas tu estado pendiente, incluidos retrocesos y peajes. Es una opción para dos personas que quieren alternar sin que una tenga que actuar como juez.

05 · Retos sin bebidas

Peaje seguro

Sustituye las instrucciones del peaje por una prueba breve, una pregunta divertida o un reto seguro acordado por el grupo. El cambio está en los mensajes y en vuestra consecuencia social: las predicciones, los fallos y los cruces siguen funcionando igual. No hay un catálogo automático de retos. Preparad una pregunta breve o un punto simbólico y permitid omitirlo; también podéis jugar sin alcohol en cualquiera de los otros modos.

06 · 3–8 personas · Cartas de pase ocultas

La patata

Compartís móvil y recorrido. Al empezar se eligen al azar 20 de las 51 cartas del mazo: si aciertas una de ellas, puedes pasar el móvil a otra persona o quedártelo. Si fallas, retrocedes y sigues tú. Los peajes se cumplen antes de pasar. No hay temporizador: termina al completar la ruta o agotar la baraja.

Longitud de la ruta

La dificultad cambia la ruta

Los cinco modos originales tienen tres niveles. La patata usa dos: Normal y Difícil.

Las dos dificultades de La patata

Normal: el recorrido difícil habitual, con 4 preguntas y 2 peajes.

Difícil: 5 preguntas y 2 peajes. Añade par o impar antes del palo exacto: J = 11, Q = 12, K = 13 y A = 14.

Comparativa rápida

Fácil3 preguntas · 1 peaje

Elimina la prueba de redonda o picuda para crear una ruta breve de cuatro posiciones.

Media4 preguntas · 1 peaje

Mantiene el recorrido original con las cuatro predicciones y un peaje central.

Difícil4 preguntas · 2 peajes

Conserva todas las preguntas e introduce un segundo peaje antes de acertar el palo exacto.

¿Cuál conviene elegir?

Para aprender: clásico y fácil.

Para competir: por puntos y dificultad media.

Para grupos de 3 a 8: La patata, con un móvil compartido y pases sorpresa al acertar.

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